GIGA3 The Future Is You











{29. März 2009}   GIGA3 sucht dich !!

Hallo liebe Freunde

Wir suchen dringend leute die auf unserer seite News und Artikel veröffentlichen also wenn ihr interesse habt schreibt mir eine mail an tobiasschade@live.de.

Vielen Dank

Tobias



{29. März 2009}   Giga.de gerettet ???

Seit einigen tagen stellt sich die Giga Community die Frage ob die Webseite Giga.de nach dem 1.April weiter bestehen bleibt. Michael Schlieper schätzt die Chancen das Giga.de bestehen bleibt sehr hoch wenn nicht noch etwas sehr dummes passiert wie er im Forum bekannt gab. Viele Community mitglieder behaupten das die Webseite ohne das TV Format nicht überleben kann. Doch nach Aussage von Michael Schlieper kann Giga.de auch ohne das TV Format überleben als beispiel für dies nennt er die Aktivität die selbst im März noch sehr hoch ist obwohl schon in den  meisten Breiche auf Giga.de nichts mehr passiert ist.Wir alle hoffen das wenigstens die Webseite uns erhalten bleibt. Ich persönlich kann mich nur der Aussage von Michael Schlieper anchließen. Und wer weiß vielleicht wird aus der kleinen Webseite Giga.de in mehrern Jahren wieder etwas ganz großes. Man kann nur hoffen und Giga treu bleiben.

Tobias



{14. März 2009}   ESL in neuem Gewand

ESL wechselt ihr Gewand – Neues Logo und überarbeitete Website www.esl.eu – Flexibles Design und einheitliches „Look and Feel“ für alle Bereiche der Electronic Sports League Köln, 13. März 2009 – Die Electronic Sports League (ESL), Europas größte Liga für Computerspiele, führt ein neues Logo ein. Als Teil eines Gesamtkonzepts, das Änderungen am Webdesign und dem „Look and Feel“ der einzelnen Profiligen und Online-Bereiche vorsieht, stehen das neue Logo und die überarbeitete Website www.esl.eu im Mittelpunkt der Veränderungen. Ein flexibles Design des Logos ermöglicht der expandierenden ESL, neue Produkte und eSport-Ligen in Zukunft schneller und besser in den bestehenden Auftritt integrieren zu können. Drei Streifen, davon einer farbig, bestimmen das neue Logo und bieten die Möglichkeit, das Symbol der ESL universell einzusetzen. Das neue Markenzeichen vereinigt und strukturiert die verschiedenen Ligen und Portale in einem klaren Design. Der Schriftzug der Electronic Sports League bleibt unverändert und prangt prominent im neuen Logo. Es ist perfekt für den crossmedialen Einsatz ausgelegt und ein starkes visuelles Hauptmerkmal. Das neue Design ist die Antwort auf die steigenden und komplexeren Ansprüche der Community. Einzelne Strukturen und Produkte leiten sich durch Farbcodes aus dem ESL Logo ab und bringen Übersichtlichkeit: zum Beispiel die blaue ESL, die jederzeit für alle Spieler offene und freie Matches bietet. Oder die rote, energiegeladene und spannende ESL Pro Series, die den professionellen eSport bündelt. Sportliches grün von ESL Sports lädt zur nächsten Begegnung in einem Sportspiel ein. „Unser Logo entspringt einer langen Entwicklungsphase für unseren einzigartigen, crossmedialen Einsatz. Dieses neue, starke Look and Feel zieht sich nahtlos durch unsere Web-, IPTV-, Event- und Print-Aktivitäten“, so Kai Kienzle, Head of Marketing des Ligenbetreibers Turtle Entertainment aus Köln. „Die Struktur unserer Ligen hat sich enorm erweitert und so musste auch das Designkonzept verändert werden – die ESL muss in ihren Strukturen und ihrem Design flexibler und für die Zukunft skalierbarer werden“, erklärt Kienzle weiter.



Nachdem in den vergangenen Wochen viel über eine mögliche Übernahme GIGAs durch den Internet-Sender Game-TV spekuliert wurde, äußert sich das Unternehmen, die Game-TV GmbH, jetzt per Pressemitteilung zu den Gerüchten und reagiert damit auf die vielen Anfragen die verschiedene GIGA-Fans an das Portal geschickt hatten.

Was von vielen bereits vermutet wurde, bewahrheitet sich jetzt wohl endgültig. Wie ein Pressesprecher seitens Premiere gegenüber DWDL.de bestätigte, gibt es keine Verhandlungen mit dem Internetsender Game-TV über einen möglichen GIGA-Kauf. Zuvor hatte Michael Schlieper das Thema im GIGA-Forum schon als erledigt abgetan und der Community keine weitere Hoffnung gemacht.

Dennoch scheint das Thema Übernahme nicht vom Tisch zu sein. Laut DWDL.de Informationen verhandelt die GIGA-Führung derzeit mit einigen – wohl ernsthaften – Interessenten über eine mögliche Übernahme des Senders bzw. der Website GIGA.DE.

UPDATE: Game-TV hat sich inzwischen erneut zu Wort gemeldet. Darin wehrt der Sender sich gegen die anfänglichen Gerüchte, es habe sich bei dem Kauf nur um eine PR-Aktion gehandelt. Man bedaure die Absage durch Premiere, habe diese aber auch erst durch die Presse erfahren. Über die Gründe dafür könne man selbst nur spekulieren, so Utz Wasner gegenüber DWDL.de.

„Unser ernsthaftes Interesse an GIGA haben wir in der Vergangenheit gegenüber Premiere mehrfach geäußert und dafür auch entsprechende Partner gehabt, welche uns bei der Übernahme unterstützt hätten. Hier von einer reinen PR-Aktion auf Kosten der GIGA-Community zu sprechen, entspricht weder den Tatsachen noch unserer Absicht. Natürlich haben wir hier den Kontakt zu Premiere gesucht – eine unterzeichnete Vertraulichkeitsvereinbarung mit Premiere hindert uns jedoch nach wie vor daran, weitere Details über diesen Prozess offenzulegen“ wird Wasner weiter zitiert.



Im am Freitag erscheinenden „Official Nintendo Magazine UK“ wird das erste gedruckte Review zum heiß erwartenden GTA: Chinatown Wars nachzulesen sein. Sportliche 94 Prozent kann das Spiel Rockstar nach neuen Infos demnach dort abgreifen und keineswegs eine „verwässerte“ Erfahrung der großen Konsolenbrüder sein. Im Laufe der nächsten Woche werden dann wohl auch einige unabhängigere Berichte und Wertungen eintreffen, wobei nichtsdestotrotz Noten im hohen 80er-Bereich zu erwarten sind.



Gewalt, Brutalität und Krieg sind in bestimmten Regionen des schwarzen Kontinents nichts Ungewöhnliches. Aber wenn das all zu Unmenschliche wie eine kollektive Seuche wirkt, dann werden selbst ausländische Regierungen misstrauisch – denn hinter den exzessiven Ausbrüchen könnte sich auch eine perfide Form des Bio-Terrorismus verbergen. Also schickt man eine Spezialeinheit in die Krisenregion, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was ist da los in Afrika?
Orale Indoktrinierung


Video: Action im Duett – Kann Resident Evil 5 am 13. März auf PS3 und Xbox 360 ähnlich begeistern wie der Vorgänger?

Früher haben Regime das Volk mit politischen Parolen, religiösen Heilsversprechungen und repressiver Überwachung für ihre Zwecke missbraucht. Aber diese alte Schule der Macht brauchte viel Zeit, viel Personal und noch mehr Propaganda in allen Medien. Wie viel komfortabler wäre es da, wenn man den Leuten einfach das Maul stopfen und sie danach wie Marionetten steuern könnte? Und wie grandios wäre es, wenn man diese effiziente Methode oraler Indoktrinierung auch noch gewinnbringend an den bösen Mann von Welt bringen könnte? Da eröffnen sich ganz neue Märkte für skrupellose Unternehmen.

Allerdings ist das – wie so oft in Zeiten der Krise – kein all zu sauberes Geschäft für biologisch orientierte Terroristen: Man muss die Leute erstmal gefügig machen. Also schlägt man sie, bis sie auf Knien kauern und um ihr Leben betteln. Und dann muss man ihnen einen faustgroßen Parasiten zu schlucken geben. Nach dieser oralen Verabreichung zerfleischt dieser zappelnde Klumpen erst die Speiseröhre und bewegt sich dann Richtung Rückenmark. Ziel der Indoktrinierung ist allerdings wie immer das Gehirn, das über das zentrale Nervensystem gesteuert werden kann. Was sich danach aufrichtet, ist eine Bestie in Menschengestalt…

Filmreife Präsentation

Warum werden die Einwohner so aggressiv? Ihr seid als Mitglied der internationalen Anti-Terror-Einheit BSAA zusammen mit Kollegin Sheva in Afrika unterwegs, um das herauszufinden.

Das hervorragende Intro legt bereits einige erzählerische Köder wie die Maskengestalt aus und vermittelt in wenigen Minuten ein drastisches Bild der schrecklichen Lage – die filmische Regie ist und bleibt über knapp dreizehn Stunden mit zig Zwischensequenzen meisterhaft. Die Japaner inszenieren kinoreife Kamerafahrten und sorgen immer wieder über den schnellen Wechsel von der Tumultszene ins Spiel für packende Situationen. Leider läuft das nicht ganz ohne Lade-Unterbrechung und leider verharren die im Film noch spurtenden Bestien ab und zu, wenn man selbst zum Gamepad greift, so dass mancher Szene der konsequente Fluss fehlt. Aber irgendwann rast ein Mob aus schwer bewaffneten Fratzen wie eine nicht enden wollende Welle auf einen zu – ja, die Zombies haben sich nicht nur im Kino weiter entwickelt und nahezu leichtathletische Fähigkeiten, was Sprint und Weitsprung angeht.

Was einem im Häuser- und Straßenkampf den Schweiß aufs Gesicht treibt, der zweibeinige Parasitenprimat im aggressiven Kollektiv, sorgt nach ein paar Stunden nur noch für ein müdes Lächeln und ein paar gezielte Ladungen Schrot. Der Bio-Terrorismus der Marke Capcom gebiert jedoch weit mehr als einfach nur schnelle zweibeinige Irre, die wie Hooligans über Zäune klettern. Er gebiert Bildschirm füllende Ungeheuer der Marke tausend schlingende Tentakel. Er gebiert schwer

Man kämpft fast immer im Duett – es gibt nur wenige Passagen, in denen man getrennt wird.

bewaffnete Söldner-Kreaturen, geifernde Hunde- und Hyänen-Mutationen sowie schrecklich realistisch, weil haarig und staksend daher kommende Fliegen-Bestien, die einem mit einem triumphierenden Zischeln ihre Krallen in den Leib rammen – ist eklig, aber das Kreaturendesign ist erstklassig. Es gibt ein ganzes bizarres Bestiarium an Schwarzblubberfledermausriesenmutantententakelmonsterspinnen, das erst nur die Hälfte, dann den ganzen und schließlich mehrere Bildschirme füllt. Erinnert ihr euch an den finalen Bosskampf von Gears of War 2, der etwas zu schnell vorbei war? Vergesst den. Und trainiert schon mal die Hand-Auge-Koordination für den Laser, den die Japaner euch in die zittrige Hand drücken. Hut ab vor dieser Bosskampfgigantomanie! Hab ich was vergessen? Ach ja – nicht alles ist groß und deformiert: Man begegnet auch einfachen Hühnern, Schlangen und Spinnen. Man kann sogar kleine Eier finden und essen – weiße, braune und vergammelte. Und es gibt natürlich viel Verstecktes wie funkelnde Schätze und Embleme, die man abfeuern und später im Menü gegen 3D-Figuren eintauschen kann. Aber vor der scheinbar in allen Spielen zu befriedigenden Sammelwut kommt die Begegnung mit der virtuellen Wut.



Das Warten auf Titel der Rock Band-Serie scheint zur Tradition für PlayStation 3-Musiker zu werden. Nachdem man bereits auf den ersten Teil deutlich länger warten musste als die 360-Fraktion, wurde auch bei Rock Band 2 der Termin immer wieder verschoben. Doch jetzt dürfen auch die Sony-Rocker in die Saiten greifen sowie Drums und Gehörgänge von Freunden und Nachbarn malträtieren. Der ewig junge Kampf? Am Anfang war Konami mit Guitar Freaks und DrumMania. Diese Titel haben es zwar außerhalb Nippons nur unter Hardcore-Fans zu Ruhm und Ehre geschafft, aber waren immerhin Vorbild für die Rhythmus-Experten von Harmonix. Die konnten mit Rock On! Auf der PS3 erscheint Rock Band 2 zwar mit gehöriger Verspätung, doch an der Qualität und der Faszination des Band-Lebens ändert dies natürlich nichts… Titeln wie Amplitude oder Frequency erste Achtungs-Erfolge auf der PS2 erzielen. Der große Durchbruch kam allerdings mit Guitar Hero (GH, erschienen bei Activision) – dem Musikspiel, das das Spielen auf einer Plastikklampfe populär machte. Eine Fortsetzung später wechselte Harmonix zu MTV Games und machte sich an die Entwicklung eines Titels, der das Genre mit Koop-Spiel für vier revolutionieren sollte: Rock Band. Als Ersatz für die abtrünnigen Musik-Spezialisten wurde Neversoft mit Guitar Hero 3 beauftragt. Doch dem Band-Gedanken konnte sich auch Activisions GH-Serie nicht verschließen und hat mit World Tour (GHWT) den Herausforderer ins Rennen geschickt. Dem hält MTV Games nun Rock Band 2 (RB2) entgegen, das sich im Wesentlichen auf das Instrumentenpack des Vorgängers verlässt – wann die in den USA bereits erschienenen neuen, verbesserten Varianten der Plastik-Klampfe und Drums hierzulande erscheinen, steht allerdings derzeit noch in den Sternen. Dass sich die Anschaffung des neuen Packs allerdings lohnen wird, konnten wir in diesem Praxistest der neuen Instumente feststellen. Für unsere Erfahrungen mit den „alten“ Instrumenten verweise ich an dieser Stelle auf den Ursprungs-Test von Rock Band. Wer bereits die Hardware von Guitar Hero World Tour oder einem anderen Teil von Activisions Konkurrenz-Serie besitzt, kann aufatmen: Im Gegensatz zum Vorgänger, bei dem erst per Patch Kompatibilität hergestellt wurde, haben die Guitar Hero-Instrumente sofort wunderbar funktioniert. Nachholbedarf? Auch in Guitar Hero World Tour enthalten Muss man eigentlich noch etwas zum Phänomen Rhythmus-Spiele sagen? Wie kaum irgendwo anders gilt die Prämisse „Leicht zu erlernen, schwer zu beherrschen“ so wie in diesem Genre, das weit vor Wii die Finger nach neugierigen Erstspielern ausstreckte. Denn letztlich geht es nur darum, im richtigen Moment eine oder mehrere Tasten auf den dafür vorgesehen Instrumenten zu bedienen – im Rhythmus der Musik. Bei Rock Band kam zusätzlich zur geforderten Hand-Auge-Koordination mit dem Fokus auf Band-Play für bis zu vier Spieler (Gitarre, Bass, Schlagzeug, Gesang) eine bis dato unerreichte Dynamik hinzu. So konnten z.B. Mitmusiker, die irgendwann aus dem Rahmen fielen, von anderen in der Gruppe gerettet werden. Umfangreiche Personalisierungs-Möglichkeiten sorgten für eine hohe Identifikation mit eurem Alter Ego. Und nicht zuletzt hat das höchst aktiv mitgehende Publikum immer wieder für Gänsehaut gesorgt. Und genau darauf kann man sich auch hier wieder verlassen. Sobald das Publikum spontan anfängt, mitzusingen, bekomme ich als Musiker auf der Bühne (pardon: vor dem Bildschirm) einen zusätzlichen Motivationsschub und wohlige Schauer perlen meine Wirbelsäule hinab – ich fühle mich wie ein Star! Alles besser? Wir erinnern uns: Der Vorgänger setzte alles auf die Band-Karte und bot Team-Musikern eine umfangreiche, Laufbahn, in deren Verlauf man sogar Sets von gut 20 Songs bewältigen konnte. Solisten hingegen wurden mit einem spartanischen Modus abgespeist, der einen wie in Guitar Hero 1 von Gig zu Gig schleuste, wo ein vorgegebenes Set abgedudelt werden musste – einer der größten Kritikpunkte nicht nur in unserem Test. Diese Kritik hat sich Harmonix -wie übrigens viele andere Punkte auch- zu Herzen genommen und in jeder Hinsicht nachgebessert. So ist das schnelle Spiel in RB 2 z.B. hinsichtlich Übersichtlichkeit und Anzeige der relativen Schwierigkeit bei der Songauswahl optimiert worden. Dadurch eignet sich die Bühnenshow noch mehr als zuvor als ideale Party-Unterhaltung. Doch auch an der Karriere, immer noch das umfangreiche Kernstück der RB-Auftritte, wurde gefeilt – und das in jeder Hinsicht positiv. Denn nun ist es endlich möglich, auch einzeln durch die gleichen Höhen und Tiefen geleitet zu werden, die im Vorgänger nur Bands vorbehalten waren. Man „kämpft“ sich von ersten Auftritten in kleinen Pubs nach und nach in größere Arenen vor, verschafft sich Zutritt zu neuen Städten und Kontinenten und irgendwann steht einem die ganze Welt für Auftritte zu Verfügung. Wie im Vorgänger stehen einem irgendwann Roadies, Manager und weitere Helfer zur Verfügung. Allerdings kann man in RB2 selbst Schicksal spielen und aus mehreren Optionen auswählen, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Entscheidet man sich für „Fan-Betreuer“, die dafür sorgen, dass die Anhänger-Basis mit jedem Auftritt schneller wächst oder engagiert man lieber einen gewitzten Szene-Kenner, der bei jedem Gig mehr Geld in die Kasse spült? Da mit jeder dieser Entscheidungen auch unter Umständen andere Events freigeschaltet werden, kommt eine weitere, sehr unterhaltsame (allerdings insgesamt nur unwichtige) Komponente hinzu. Viel wichtiger ist jedoch die Karriere-Ergänzung, jederzeit zwischen Solo- und Bandauftritt wechseln zu können. Einfach wieder kurz in den Proberaum, ein paar Freunde eingeladen und schon kann es weiter gehen. In dieser Hinsicht bemerkenswert ist auch, dass die Beschränkung der Figur auf nur ein Instrument weggefallen ist, was schon im ersten Teil längst überfällig war. Mittlerweile sind Multitalente gefragt und erwünscht. Sprich: Bei der eigenen Band kann man als Gitarrist oder Sänger eure Lorbeeren verdienen, bei einem Kumpel ist man über die problemlos laufende und lagfreie Online-Anbindung hingegen als Drummer im Einsatz – mit ein- und derselben Figur!



Ein Mann. Ein Schwert. Ein Stirnband. Eine Kippe. Afro Samurai. Einer der coolsten Animes der letzten Jahre wird zu Bits und Bytes, setzt sein kreativ gestaltetes Schlitzen interaktiv fort. Ein ambitioniertes Vorhaben, wissen wir doch alle, dass Versoftungen von TV- und Kino-Vorlagen oft genug Grund für kollektives Stirnklatschen sind. Bizarrer Samuraipunk Video: Der Grafikstil von Afro Samurai ist einzigartig, das Spielprinzip ist es nicht. Euch erwartet eine Mischung aus elegantem Schlitzfest und frustrierendem Herumgehüpfe. Die Welt von Afro Samurai beschreiben zu wollen bedeutet, sich darauf einzulassen, dass das Gehirn »Tralööööööt! Määp! Määääp!« macht und sich unter dem Einfluss betrunkener Ameisen in sich selbst verknotet. Denn obwohl die Welt und ein Großteil der in ihr verkehrenden Figuren stark nach feudalem Japan des 18. Jahrhunderts riecht, ist nicht nur der stark gebräunte Held des Spiels ein offensichtlicher Stilbruch. Denn hier erwarten den Spieler zum einen Bambuswälder und Kimonos, zum anderen Raketenwerfer und Handys. Zum einen Buddha-Statuen und Holzhäuser, zum anderen Nachtsichtgeräte und Flammenwerfer – und der Oberbösewicht ist ein bizarrer Cowboy. Eine alternative Comic-Realität, die man vielleicht als »Samuraipunk« bezeichnen könnte. In dieser wird der junge Afro Zeuge des Kampfes seines Vaters gegen erwähnten Obermotz Justice. Das Duell der beiden dreht sich um ein Kopfband namens »Number One«, welches die Stirn des mächtigsten Kriegers der Welt (Afros Vater) warm hält. Jedenfalls so lange, bis er vom Träger von »Number Two« (Justice) herausgefordert wird, was in diesem Fall mit dem rollenden Kopf von Afros Vater endet. Die Konsequenz ist natürlich: Rache. Jahre später hat Afro endlich den neuen Träger von Number Two aufgespürt, bindet sich nach einem harten Kampf das Teil um seine wallende Haarpracht und hat damit endlich auch das offizielle Recht, den Oberlachsack zum Duell herauszufordern. Inspirierte Pinselstriche Den Großteil der schnell zusammengefassten Story spielt man selbst, die Lücken werden von Echtzeit-Zwischensequenzen gefüllt. Wobei »gefüllt« das falsche Wort ist, denn ohne Vorkenntnis der Serie bleiben ausschließlich Fragezeichen zurück: Warum Okiku davon schwafelt, Gestatten: Coole Sau. Das Spiel folgt der Erzählweise des Animes, füllt aber theoretisch erzählerische Lücken. Praktisch dürften allerdings auch Kenner der Vorlage Probleme haben, der Geschichte zu folgen. dass sie schon tot ist, wer oder was Ninja Ninja eigentlich sein soll oder wer diese Brüder mit den Zahlen sind wird mit keiner Silbe erklärt. Aber auch Kenner der Vorlage werden ihre Schwierigkeiten haben, dem Erzählten zu folgen, hält es sich doch nicht sklavisch an die Vorgaben, sondern spinnt die Geschichte zum Teil auf eigene Weise weiter – eine Art »Was sonst noch so passiert ist« im Stile von Enter The Matrix und Lost – Das Spiel . Immerhin ist die Inszenierung der Erzählung eine Augenweide, was aber auch kein Wunder ist, denn der gesamte Grafikstil ist ebenso einzigartig wie brillant: Das Gezeigte einfach als »Cel Shading« zu bezeichnen wäre zwar nicht falsch, würde dem Stil aber einfach nicht gerecht werden. Die Levels wirken wie mit leichten Wasserfarben gemalt, zeigen dicke, wie gepinselt aussehende Kanten. Die Figuren sind nicht flach texturiert wie in XIII , sondern zeigen eine Schraffur, die an Kohlezeichnungen und Skizzen erinnert. Dazu gibt’s noch coole, dezent bizarr wirkende Haare, die wild auf den Köpfen von Afro und Ninja Ninja (sowie unter dem Kinn von Brother Two) herumwabern – sowie Animationen, die weicher sind als ein Kirschblütenblatt, das sich im japanischen Frühlingswind wiegt. Grafik-Perfektion also? Leider nicht, denn unter all die überirdischen Feinheiten mischen sich ganz irdische Technikmängel: So rollen sich Schatten teilweise nur wenige Meter vor Afro auf, gelegentlich (auf PS3 öfter als auf 360) gerät die Action leicht ins Stocken. Und im Gegensatz zu den wichtigen Figuren ist ein Großteil der Standardgegner zwar nicht hässlich, aber deutlich weniger aufwändig animiert.



{14. März 2009}   Demigod- Vorschau
Counter-Strike, Day of Defeat und die jüngste Tower Defense-Adaption Defense Grid zeigen, dass Modifikationen von bestehenden Spielen eigenständig und erfolgreich sein können. Auf diesen Zug versucht Gas Powered Games aufzuspringen und nimmt die beliebte WarCraft III-Mod Defense of the Ancients (DotA) als Vorlage für Demigod.

Es ist Platz im Pantheon

Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt, bildet eine dürre Rahmenhandlung und tut im Grunde genommen nichts zu Sache: Der Allvater ist verschwunden. Sein Platz in der Ruhmeshalle der Götter ist leer und irgendwie muss ein Nachfolger her. Deswegen treten die Halbgötter aus der Welt der Sterblichen in Arenen gegeneinander an, um zur wahren Göttlichkeit aufzusteigen. Diesen Wettstreit tragt ihr entweder im


Video: Die Entwickler stellen Demigod kurz vor.

Singleplayer-Modus (Skirmish oder Turnier) gegen computergesteuerte Gegner aus, den wir in der Preview-Version aufgrund ausschließlicher Multiplayer-Tauglichkeit nicht auf den Zahn fühlen konnten, oder ihr zofft euch mit von Menschen gespielten Halbgöttern. Generell soll der Einzelspieler-Modus als eine Art Trainingsplatz für die Mehrspieler-Gefechte dienen, aber wie liefern sich Halbgötter überhaupt ein Duell - ähnlich wie im guten alten Sacrifice?

Gut gegen Böse

Getreu der Defense of the Ancients-Vorlage kämpfen maximal zehn Spieler auf einer Karte in zwei Teams gegeneinander - Mächte des Lichtes gegen Mächte der Dunkelheit. Ziel ist es, die Hauptgebäude des gegnerischen Teams mit Hilfe von Helden/Halbgöttern und computergesteuerten Einheiten, den Creeps, zu zerstören. Die Karten oder „Arenen“ sind dabei so gestaltet, dass es mehrere Wege zur feindlichen Heimatbasis gibt und überall sind taktisch wichtige Punkte oder Goldminen verteilt, die nach Eroberung für Ressourcen sorgen. Zudem gibt es Portale zu erobern, aus denen regelmäßig computergesteuerte Truppen automatisch in Richtung Feind stürmen, wobei diese im Alleingang nicht stark genug sind, um den Gegner ausradieren zu können – bei WarCraft III nannte man sie „Creeps“. Es kristallisieren sich also zwei wichtige Elemente heraus: Helden und Creeps.

Download: DotA Allstars 6.59c für WarCraft III – The Frozen Throne

Die Helden

Während Creeps selbstständig aus ihren Porten kriechen, ist der Halbgott völlig vom Spieler steuerbar. Vor jeder Partie erwählt ihr einen von acht Halbgöttern (jeweils vier Gute und Böse), wobei sich die Halbhelden in „Generäle“ und „Assassinen“ unterschieden. Assassinen sind Einzelgänger und haben keine Möglichkeit andere Kreaturen zu kontrollieren. Sie stehen an vorderster Front und suchen ihr Heil in der Schlacht – vergleichbar mit Nah- oder Fernkämpfern aus

In den Arenen führen mehrere Wege zum Ziel. Doch überall könnten Fieslinge & Creeps lauern und was macht der Gegner, wenn man selbst einen Weg offen lässt?

Diablo oder Dungeon Siege. Assassin „Rook“ ist zum Beispiel eine laufende und einen riesigen Hammer schwingende Festung mit ausbaubaren Bogenschützen- oder Lasertürmen auf den „Schultern“.

Etwas weniger Haudrauf-Action gibt es als General, der weiter hinten stehen sollte als ein Assassin. Aus sicherer Entfernung schicken sie selbst produzierte oder rekrutierte Fantasy-Lakaien wie Minotauren (Nahkämpfer), Bogenschützen (Fernkämpfer) oder Hohepriester (Magier) ins Gefecht. Da man mehrere Einheiten und den Dicken befehligt, erinnert die Spielweise eher an klassische Echtzeit-Strategie mit einer starken Heldenpersönlichkeit und vielen relativ schwächen Bonus-Truppen. Zugleich darf nur der General die Ausgangsbasis erweitern, um dort Einheiten zu erstellen. Die aus den Portalen stürmenden Creeps können auch sie nicht beeinflussen.

Trotz grundlegender Unterschiede zwischen Kämpfern und Kommandanten sowie bewusst asymmetrisch verteilten Fertigkeiten sammeln beide Typen von Halbgöttern im Kampf an Erfahrung und steigen bis Stufe 20 auf. Bei einem Level-Up dürft ihr Punkte in einen überschaubaren Fähigkeitenbaum stecken und neue Attacken erlernen oder bestehende verbessern. Als Oak, ein Halbgott der Marke „General“, kann man beispielsweise die gefallenen Mitstreiter um sich herum als Geister wiederauferstehen lassen und je mehr Punkte ihr in dieses Talent steckt, desto mehr Geister werden erweckt.



{14. März 2009}   Die Hoffnung kehrt zurück

Shift – das steht nicht nur für den Schaltvorgang im Getriebe eines Autos, sondern bedeutet in der Übersetzung auch so viel wie Veränderung oder Verlagerung. Einen treffenderen Untertitel hätte man bei Electronic Arts für den jüngsten Ableger der Need for Speed-Serie kaum finden können, nachdem es vor allem mit dem letzten Teil „Undercover“ rapide bergab ging. Denn in diesem Jahr wagt man auf 360, PS3 und dem PC endlich den längst überfälligen Neuanfang und legt mit frischen Entwicklern den Schwerpunkt wieder mehr auf Simulation. Wir haben bereits erste Proberunden gedreht… Die Hoffnung kehrt zurück Beim Testen von Need for Speed: Undercover hatte ich meine Hoffnung in EAs Rennspiel-Serie eigentlich verloren! Die unterirdischen Framerate-Probleme auf den beiden großen Konsolen, billig wirkende Filmchen mit quasi nicht vorhandener Handlung Neben lizenzierten Rennstrecken wie Brands Hatch rast man bei Shift auch durch Großstädte – so z.B. auch London. und eine leblose sowie unattraktive Stadt voller Pop-Ups markierten für mich den absoluten Tiefpunkt einer Franchise, die mir vor allem in den Neunzigern noch so viel Spaß am Fahren vermittelt hatte. Nach dem letzten Flop hatte ich mir so sehr einen Entwicklerwechsel samt einem neuen Konzept herbei gesehnt – jetzt ist beides da! Zwar springen nicht EAs Burnout-Macher von Criterion ein, doch sind bei Shift Leute am Werk, die bereits beim renommierten Entwicklern SimBin (GTR , Race ) Erfahrungen im virtuellen Rasen sammeln konnten, jetzt als Slightly Mad Studios firmieren und ursprünglich aus der Modder-Szene stammen. Da ist es keine große Überraschung, dass man den Fokus von der reinrassigen Arcade-Raserei der letzten Jahre für Shift mehr in die Richtung einer anspruchsvolleren Simulation verlagert. Deshalb dürfte der jüngste Ableger ein Schock für all jene sein, die auch hier wie in den Vorgängern ein Fahren wie auf Schienen erwarten, und dabei mit der gewohnten Vollgas-Mentalität ganz schnell im Kiesbett landen. Die ersten Probefahrten zeigten jedenfalls schon deutlich, dass bei Shift das Gas- und Bremspedal mit sehr viel mehr Gefühl betätigt werden muss, um sich nicht plötzlich mit einem ausbrechenden Heck oder Untersteuern auseinandersetzen zu müssen. Zwar wirkte die Fahrphysik (noch) nicht so realistisch wie bei Hardcore-Simulationen im Stil von GTR oder rFactor , doch wird der neu eingeschlagene Weg weg vom einfachen Arcade-Rasen und hin zum anspruchsvollen Fahren bereits sehr deutlich. Ich finde das klasse, doch die Arcade-Fraktion wird sicher fluchen, aber darf zumindest Fahrhilfen wie ABS und TCS dazu schalten. Lizenzierte Pisten Auch bei der Spielwelt wird man sich umstellen müssen: Genau wie schon bei Pro Street wird es auch bei Shift keine offene Stadt mehr geben – stattdessen heulen auf lizenzierten Pisten wie Brands Hatch oder abgesperrten Stadtkursen wie etwa in London die Motoren mit ihren herrlichen kernigen Klängen auf, an denen Sound-Fetischisten und Subwoofer ihre Freude haben werden. Ingesamt sollen etwa 16 Kurse den Weg ins Spiel finden. Auf direkte Nachfrage, ob auch die Nordschleife des Nürburgrings dazu zählen würde, bekam ich lediglich ein Grinsen und den Hinweis, dass man die traditionsreiche Strecke in der Eifel liebe und auch schon selbst durch die grüne Hölle gebrettert sei, aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr zu dem Thema sagen könne. Wie dem auch sei: Dadurch, dass sich hier alles um das legale Austragen von Rennen Die detaillierten Nachmodellierungen der Cockpits sind traumhaft! dreht, werden auch die Hüter des Gesetzes und die damit verbundenen Verfolgungsjagden überflüssig. Das Tuning soll jedoch nach wie vor eine Rolle spielen, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, dass es in einem ähnlichen Ausmaß betrieben wird wie in den Jahren zuvor. Stattdessen werden wohl die Wageneinstellungen in den Vordergrund rücken, mit denen man seinen fahrbaren Untersatz auf die jeweiligen Streckencharakteristiken abstimmt. Den letzten Schritt in Richtung Simulation will man aber nicht gehen: Nach langen Diskussionen im Team hat man sich gegen die Integration von Reifenverschleiß und Benzinverbrauch entschieden – entsprechend wird es auch keine Boxenstopps während der Rennen geben, in denen man sich mit über zehn KI-Gegnern Positionskämpfe liefert. Diese sollen alle über eine eigene Persönlichkeit verfügen und sich darüber hinaus Kollisionen mit dem Spieler merken. Deshalb sollte man es sich mit den anderen Teilnehmern im Feld nicht verscherzen, da sie nach einer Vorgeschichte gegenüber dem Spieler ebenfalls die Brechstange auspacken und entsprechend aggressiv zu Werke gehen können. Da Shift ein volles Schadensmodell bieten soll, bei dem es nicht nur zu Dellen und Kratzern im Lack kommt, sondern auch die Fahrphysik beeinflusst wird, kann ein Unfall fatal enden.



et cetera
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